[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Звукооператор » FL STUDIO » Обработка партий ударных эффектами в FL Studio (Статьи по FL Studio)
Обработка партий ударных эффектами в FL Studio
ИнгаДата: Среда, 30/Дек/09, 19:33 | Сообщение # 1
Живу я тут
Группа: Администраторы
Сообщений: 321
Статус: Offline
Статьи по FL Studio

Обработка партий ударных эффектами в FL Studio

Скажу сразу, что все мои рекомендации в большинстве своём подходят лишь для создания танцевальной музыки (aka Trance, House, Dream Dance). Важно сказать, что ударные ВСЕГДА (по крайней мере во всех ситуациях, описанных в статье - прим. редактора) используются лишь в моно-режиме, поэтому переведите все ваши файлы ударных в моно, это можно сделать в любом аудио редакторе. Это делается для того, чтобы при прослушивании не было какофонии: ударные используются для придания ритма, поэтому обязаны звучать во всех каналах одинаково - моно. Скажем, вы записали бочку в стерео. А теперь представьте, что человек стоит около левой колонки, и соответственно, слышит только левый канал бочки... На мой взгляд, целесообразно будет рассмотреть принципы работы основных эффектов для обработки ударных инстру-ментов: Dynamics, Reverberation, Delay, Equalizing, а также Distortion. Наиболее подробно мы остановимся на динамической обработке сигнала (Dynamics), а также рассмотрим подробное применение эквалайзинга (Equalizing) на каждом из типов удар-ных. И ещё важное замечание: я подразумеваю, что среди читателей больше половины не носит фамилию Рокфеллер и пользуется программными эффект-процессорами. Отмечу, что в программе FL Studio 4.х.х порядок обработки сигнала напрямую зависит от порядкового номера эффекта, т.е. сначала сигнал поступает на вход первого эффекта, затем второго, и так далее. Это также необходимо учитывать.

Dynamics

Эффекты динамической обработки:

··· Компрессоры

··· Лимитеры

··· Экспандеры

Компрессоры (Compressor)

Вдумаемся в само слово компрессор. Дословно это сжи-матель, то есть он что-то и как-то сжимает… Что и как ? будем разбираться. Речь идет здесь о сжатии динамического диапазона сигнала. Уменьшая уровень звука на большой громкости и усиливая остальной сигнал, мы повышаем, таким образом, общий уровень громкости, насыщенность и плотность звука. У стандартного компрессора есть минимум 6 параметров: это по-рог действия (Threshold), глубина компрессии (сжатия) (Ratio), чувствительность (Gain), время Атаки (Attack), время восста-новления (Release) и вид среза (Compression Type или просто Type).

Теперь подробнее рассмотрим каждый из параметров:

1. Порог действия (Threshold) выражается в -dB (именно в минус dB) это тот порог, после которого компрессор на-чинает свою работу, то есть сигнал тише этого порога останется нетронутым.

2. Глубина компрессии (сжатия) (Ratio). Лучше объясню на примере: допустим, порог действия установлен на -6 dB, а степень компрессии 2:1. Все частоты, играющие на уровне порога действия -6dB и громче после обработки компрес-сором будут играть на уровне -3dB.

3. Чувствительность (Gain) степень усиление уровня сиг-нала после компрессии. Устанавливает нужную громкость сигнала при сильном падении уровня выходного сигнала после компрессии.

4. Атака (Attack) этот временной параметр показывает (в мили- или микросекундах), в течение какого времени компрессор начинает работать «в полную силу», т.е. постепенно увеличивает степень воздействия компрессора на входной сигнал. Например, большое время атаки позво-ляет пропускать быстрые переходы и наоборот, низкое - позволяет ловить даже самые короткие ноты.

5. Время восстановления (Release) определяет сколько времени (в сотых долях секунды) потребуется компрес-сору, чтобы вернуть сигнал на исходный уровень. Иными словами, когда истечёт время возврата, компрессор пере-станет действовать на звуковой сигнал (уже не требующий компрессии).

6. Вид среза (Compression Type) определяет, насколько быстро и мягко (в графической интерпретации по какой кривой) компрессор будет переходить из состояния «без-действия» в режим максимального ослабления после того, как сигнал перейдёт границу порогового значения.

Этим набором функций обладает любой компрессор, независимо от вида его компрессии (многополосная или частотно-зависи-мая). Скажу пару слов об этих двух видах. При многополосной компрессии сигнал разделяется на два и бо-лее спектров частот. Каждый спектр компрессируется своими параметрами, иными словами вы можете компрессировать, ска-жем, высокие частоты отдельно от низких и т.д. Частотно-зави-симая компрессия это компрессия всего спектра, присутству-ющего у данного сигнала. Как правило, большинство програм-мных компрессоров работают с частотно-зависимой компрес-сией, поэтому будем ориентироваться именно на неё.

Лимитеры (Limiter)
По сути, лимитеры (или как их еще называют, ограничители), это компрессоры с глубиной компрессии больше 10 и очень ма-ленькой атакой (<5ms). Иными словами, лимитер служит для того, чтобы не давать сигналу выходить за определённую гра-ницу (Threshold) уровня громкости. Принципы работы лимитера такие же, как и у компрессора.

Экспандеры (Expander)
Применяются в том случае, когда требуется восстановить дина-мический диапазон сигнала, обработанного компрессором или просто расширить его. Это достигается за счёт того, что экспан-дер имеет амплитудную характеристику, обратную амплитудной характеристике компрессора. Система, состоящая из последо-вательно соединённых компрессора и экспандера, называется компандером (Compander). Компандеры используются для сни-жения уровня шумов в записях.

Reverberation, Delay
Эти два эффекта работают по одному принципу: повторений ос-лабленных копий сигнала через определённый промежуток вре-мени. Разница лишь в том, что при реверберации исходный сиг-нал смешивается со своими копиями, причём копий может быть очень много, и огибающая громкости всегда ниспадающая, а в задержке (Delay), копий достаточно мало. Принципы работы этих эффектов достаточно просто и понятны даже начинающему пользователю, поэтому подробно останавливаться на них мы не станем.

Equalizing
Этот метод обработки заключается в добавлении сочности и выразительности (или наоборот) звучанию путём «подрезания» или усиления определённого спектра частот. Существует два основных типа эквалайзеров: Graphic EQ и Parametric EQ.

Graphic EQ (графический эквалайзер)
Набор полосовых фильтров с фиксированными частотами и пере-менным коэффициентом усиления. Типичный пример Fruity 7-Band EQ. У классических графических эквалайзеров ручки ко-эффициента усиления выполнены в виде фейдэров, а не стро-боскопических движков, как случае с Fruity 7-Band EQ. Таким образом, мы как бы рисуем график АЧХ, которую хотим получить, поэтому эти эквалайзеры и называются графическими.

Parametric EQ (параметрический эквалайзер)
Позволяет управлять не только коэффициентом усиления каж-дого фильтра, но и частотой его работы и добротностью (шири-ной полосы пропускания). Такой тип эквалайзеров наиболее пригоден для точной обработки сигнала и удаления каких-либо «паразитных» шумов, например, вы можете «вырезать» из сиг-нала определённые частоты.

Distortion
Distortion (дисторшн) это эффект, знакомый всем любителям гитар. Он заключается в преднамеренном искажении формы аудио-сигнала. Достигается путём усиления исходного сигнала до его искажения, и после этого обрезается пост-гейном (Post-Gain) до нормального уровня. В результате сигнал становится похожим на прямоугольный, отчего резко расширяется его спектр и появляется большое количество новых гармоник. Вы спросите: «А почему именно динамической обработке уделено так много внимания по сравнению с другими эффектами?» Всё лишь потому, что динамическая обработка применяется практи-чески для всех видов ударных инструментов, в отличие от той же реверберации и дилея, которые крайне редко применяются к бас-бочке.

Часть I. Бас-бочка

Итак, начнём с самого основного, с бас-бочки, в простонародии Kick. Первым делом, нужно определиться с общей стилистикой трека. Как правило, в House и Dream Dance используют более мягкий и приглушенный Kick. В большинстве направлений Trance исполь-зуют более звонкий и чёткий Kick (GOA и PSY это вообще от-дельная тема). Лишь в стиле Hard Trance и, в некоторых случаях, в Progressive Trance используют жёсткий, звонкий, зачастую за-дисторшенный, Kick. В Progressive Trance дисторшн используется реже. Допустим, вы уже определились со стилистикой трека и подо-брали Kick, теперь попробуем разобраться, как же улучшить зву-чание последнего… Перво-наперво необходимо наложить ком-прессор (стандартный Fruity Compressor вполне подойдёт). С компрессией Kick'а очень хорошо справляется пресет стан-дартного эффект-процессора FL Studio 4 (Fruity Compressor) Drums. Давайте разберёмся с его настройками:

Fruity Compressor

Порог действия установлен на -12,5 dB, при этом значении ком-прессор «слышит» основную часть спектра сигнала. Глубина компрессии установлена на 7,5:1 довольно высокое значение параметра, позволяющее выставить спектр на один относи-тельный уровень. Параметр усиление выставлен на 9 dB, конеч-ный сигнал будет звучать довольно мощно. Атака выставлена на 10 ms, параметр очень маленький, позволяющий уловить малей-шие колебания в волне. Время восстановления выставлено на 2 секунды, что позволяет держать на одном уровне сигнал в тече-ние всей длины, из расчета того, что вряд ли найдётся звук Kick длинной больше 2 секунд. На характеристику конечной АЧХ также влияет вид среза, установим его как Medium/R. Пара-метр /R активизирует алгоритм TCR (Transient Controlled Rele-ase). Дословный перевод на русский звучит довольно глупо, иными словами это означает, что включается несколько иной алгоритм работы с параметром Release (время восстановления). В подробности вдаваться не буду, скажу только, что этот алго-ритм приводит к более быстрому изменению параметров ком-прессии с ростом мощности сигнала. Надеюсь хоть что-то понят-но.

Суммировав все эти параметры получаем следующее: выходной сигнал будет примерно одного уровня по всему спектру за счёт типа среза, а звук будет «плотным» за счёт низкого значения атаки и высокого значения глубины компрессии. Такой метод компрессии (настройки) применим практически ко всем видам ударных инструментов. С компрессией разобрались — идём дальше. В некоторых случаях требуется наложение эквалайзера, лучше параметрического. Например, в тех случаях, когда семпл Kick'а низкого качества и требуется подрезать некоторые "испорченные" частоты. Иногда ещё накладывается реверберация, но с сильно прибранным па-раметром усиления высоких частот (High Damping). Можно также увеличить обрезание высоких частот (High Cut), тогда ре-верберация будет действовать только на частотах диапазона от 1 до 2 kHz. Хочу сказать, ИМХО, что размер помещения нужно выставлять максимальный, это больше расширяет стерео базу. Такой метод расширения применим практически ко всем ударным инструментам. Отмечу, что Delay никогда не используется применительно к бас -бочке (или используется крайне редко). Таким образом, решена задача — сделать так, чтобы Kick зада-вал чёткий ритм, но не перебивал другие инструменты.

Часть II. Хэт, крэш, хлопок, шейкер

Открытый хэт/крэш используется во всех танцевальных стилях, но опять же, звучание его может различаться. Различия пример-но такие же, как и с бас-бочкой, только открытый хэт/крэш ни-когда не обрабатывают дисторшеном, а лишь иногда приподни-мают на несколько децибел частоты в диапазоне 3-5 kHz для придания яркости и жёсткости звучанию. Перейдем теперь непосредственно к обработке эффектами. Основное здесь — это реверберация: используется с обрезанием низких частот до ~700 Hz, и параметром длительности Decay около 2 секунд. Все остальные параметры напрямую зависят от самого звука хэта. Задержку (Delay) или эхо (Echo) тоже используют в обработке хэта, но это уже на любителя. Причем, если хэт играет стан-дартно (тс-тс-тс), то дилей, как правило, не используется. Всё сводится к тому, чтобы хэт придавал объём общему звучанию на частотах 3-7 kHz. И опять же, не перебивая при этом других инструментов. Думаю, не надо объяснять для чего и как используется крэш. Обработка эффектами примерно аналогична обработке открытого хэта. Хочу лишь сказать, что параметр Decay на ревербераторе может быть увеличен до 4 секунд для придания ещё большего эффекта пространства.

Есть также небольшие нюансы, которые вытекают из особенностей самого звука крэша. Иногда можно использовать дилей. Целесообразно наложить компрессор, уста-новив минимальное время атаки (10 ms), порог срабатывания — около 9-10 dB и глубину компрессии ~7:1. Закрытый хэт/хлопок/шейкер имеет спектр с преобладанием средних частот и используется часто в качестве перкуссий. Поэтому целесообразнее использовать реверберацию лишь на частотах 3-5 kHz. Дилей тоже не будет здесь лишним, но пара-метр обратной связи большим делать не рекомендуется во избе-жание перебивок. Иногда, но крайне редко накладывается фэй-зер (Phaser), но мы не будем здесь рассматривать эти случаи. Для придания сочности применяется эквалайзинг с поднятием частот на уровне 3-6 kHz, но важно следить за тем, чтобы поднятые частоты как можно меньше подвергались реверберции, иначе возможно появление неприятного гула. Рекомендуется также использовать компрессор, — настройки примерно схожи с открытым хэтом. В случае с хлопком реверебацию следует усилить на частотах 6-7 kHz, при этом, пользоваться эквалай-зером нужно крайне осторожно.

Часть III. Перкуссионные ударные

Напомню, что перкуссии используются для придания насыщен-ности ритм-секции, а также в некоторых случаях — для искус-ственного ускорения темпа. Последний вид ударных называется перкуссионным весьма условно. Для начала следует определиться, какой вид перкуссий вы же-лаете получить: чёткие и выразительные ударные а-ля Drum'n'Bass/Break Beat, «томы» (Toms) или живые инструменты. Начнём с самого простого в плане обработки, с живых инстру-ментов. Это инструменты, которые семплированы/ синтезированы с реальной барабанной установки и максимально приближены к оригинальному звучанию. Всевозможные крэши, шейкеры и хэты, которые мы уже рассмотрели, тоже являются живыми инстру-ментами. Остановимся подробнее на живой бочке и рабочем ба-рабане (Snare).

Бочка

Для начала необходимо проанализировать хотя бы на слух её спектр (есть также множество спектр-анализаторов). После этого эквалайзер накладывается так, чтобы живая бочка не перебивала основной Kick. Если не использовать эквалайзер, то при совпадении частот звучания ударов живой бочки и Kick'а, при одинаковой фазе сигнала наступит резонанс (учили физи-ку?) и мы получим «кашу». При фазах, различающихся на 180 градусов, будет взаимоподавление на одинаковых частотах, другими словами, почти ничего не будет слышно. Если уж совсем невмоготу, в некоторых случаях выручает изменение фазы на 90 градусов фазоинвертороом, но при этом возможны появле-ние/потеря лишних/нужных гармоник. После сей процедуры можно наложить ревер с частотой звучания 2-3 kHz для при-дания большей «ломаности» ритму. Также можно наложить ди-лей, но здесь важно не переборщить, иначе может опять получиться «каша». Иногда живую бочку разводят по каналам. Этого можно добиться, вручную клонировав инструмент и раз-ведя панораму где-то на 40-60 процентов. Можно также исполь-зовать расширители стерео-базы (стерео-энхансеры), с этим от-лично справляется пакет PSP Stereo Pack. Возможны и экспери-менты со всевозможными фильтрами.

Рабочий барабан

Здесь тоже особо выдумывать нечего (никто, правда, не мешает вам экспериментировать). Стандартно накладывается ревер, иг-рающий примерно на одной частоте с ревером закрытого хэта, как бы дополняя его (но важно не переборщить). Дилей исполь-зуется крайне редко. Очень часто живой рабочий барабан ис-пользуется для придания ломаности и вставляется на каждый второй удар основной бас-бочки, вместо хлопка (но для при-дания специфичности звучания их можно комбинировать). В этом случае ревер следует настроить примерно так же, как и у хлопка, но спектр звучания немножко опустить. Дилей в этом случае не используется. Теперь рассмотрим томы (Toms). Обработка этих видов перкус-сий, в принципе, мало чем отличается от живых инструментов. Хочу лишь отметить, что использовать томы целесообразнее вместе с живыми ударными, поэтому у рабочего тома следует подрезать спектр параметрическим эквалайзером. Иначе воз-можно, появления того же эффекта, что и в случае с живой боч-кой. Ещё можно наложить дилей (иногда это просто необходимо), или расширить стерео-базу.

Теперь поговорим о самом сложном — чётких и выразительных ударных а-ля Drum'n'Bass/Break Beat. Скажу сразу, что основная часть процесса сводится к грамотной работе с эквалайзером, а реверы, дилеи и энхансеры, в принципе, не так уж важны. Су-ществует великое множество видов вышеназванных перкуссий, и рассматривать их все просто не имеет смысла. В танцевальных стилях используются ломаные рисунки, состоящие, как правило, из бочки и рабочего барабана. Может также присутствовать рим-шот (Rim). Самый простой способ здесь — это взять петлю ломаного ритма и забить у неё низкие частоты до 300 Hz. Таким образом, эта петля не будет перебивать основную бас бочку. Но вот будет ли она сочетаться при этом со всем остальным - большой вопрос… Бочку можно опустить, так как её следует обрабатывать так же, как и живую бочку. Поэтому лучше подробно остановимся на рабочих барабанах (Snare). Вся работа сводится к грамотной работе с эквалайзером — это придумал не я, и даже не Вася из соседнего подъезда. Так полу-чилось вот почему.

Ломаный ритм состоит из множества рабочих барабанов, бочек и псевдо-бочек (играющих на частотах 300-400 Hz). Сами пони-маете, что каждый из этих инструментов имеет свой, довольно широкий спектр звучания. Соответственно, один инструмент будет «влезать» на часть спектра другого инструмента (в том числе крэшей и различных хэтов/шейкеров). Во избежание по-добных нестыковок решили хотя бы частично разграничить зву-чание каждого инструмента. Естественно, тупо выделять каж-дому инструменту свой спектр. Это просто глупо, поскольку именно перекрывание спектров даёт нам появление новых гар-моник.

Важно чётко понимать, какого именно звучания вы хотите достичь, а не тупо крутить всё подряд в ожидании «прикольного» звука. Если вы используете много (>2) инструментов для пер-куссий, не считая бочки, то необходимо обрабатывать каждый инструмент по отдельности. Скажу сразу, что дилей лучше не использовать, а самим прорисовать всевозможные повторения звуков. Так вы получаете больше свободы для создания уни-кального, ломаного рисунка. Эквалайзинг целесообразнее проводить по отдельности для каж-дого канала, причём надо понимать какого толка трек вы дела-ете, — с акцентом на ударные (1) или на мелодию (2). В первом случае для придания чёткости инструментам с эква-лайзером надо работать на частотах от 1,5 до 5 kHz. Частоты начиная от 300-400 Hz лучше обрезать крутизной >12 dB/Oct («крутизна» по-русски — это угол обреза частот, начиная с выбранной). От того, какие хэты и крэшы вы использовали, зависит алгоритм обработки высоких частот. Если у вас очень сложный рисунок ударных, то лучше разграничить степень усиления частот, чтобы каждый инструмент можно было выделить из общей картины звучания. Трудность заключается в том, что все инструменты должны в результате между собой гармонировать. Зачастую большинство начинающих музыкантов не понимает, чего же они хотят получить, в результате начинаются всевозможные психозы.

Скажу сразу, что на обработку лишь одного инструмента может уйти от 5 минут, до месяца, всё зависит от вас, насколько конкретно вы ставите себе цель. Идём дальше (напомню, что мы делаем акцент на ударные). В указанных выше диапазонах следует приподнимать частоты не более, чем на 5 dB. Если даже при таком поднятии не получа-ется добиться нужного звука, то возможно, инструмент просто не подходит под общую картину звучания. Ревер целесообразно использовать в ненасыщенных рисунках, или же выставлять параметр Decay не больше одной секунды. Про дилей было сказано выше — его лучше не использовать.,Теперь рассмотрим второй случай, когда акцент идёт на мело-дику трека. В этом случае партии ударных используются лишь для придания ритма, в этом случае нет смысла (хотя и можно) использовать замысловатые рисунки. Частоты нужно ограничить так же, как и в первом случае, а вот усиление/ослабление должно быть не больше, чем на 3 dB.

Надо сказать, что в этом случае нет особой необходимости в разграничении спектров инструментов, поскольку здесь нас интересует только общее звучание партии ударных. Ревер в дан-ном случае может быть несколько сильнее, дилей иногда тоже можно применить… До или после эквалайзинга (решать вам) не-обходимо компрессировать каждый инструмент по отдельности. Обработка этого типа ударных, когда акцент делается на мело-дику трека — один из самых сложных и кропотливых процессов. Именно поэтому у большинства начинающих музыкантов партии ударных получаются довольно бедными и невыразительными.

Надеюсь, что вы сделаете из прочитанной статьи тот же вывод, к которому пришел автор: основой для обработки партий ударных является грамотная работа с динамикой и эквалайзерами. Даже не используя ревербераторы и дилеи можно достичь отличного звучания — только этими двумя методами обработки.

Автор : AudioPhile

 
Форум » Звукооператор » FL STUDIO » Обработка партий ударных эффектами в FL Studio (Статьи по FL Studio)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: